г. Киев, ул. Богдана Хмельницкого, 16-22, офис 807
Регистрация на курс:
НА ЗАКАЗ
10:00
Антон Савочка
Неверный ввод
Для участия в мероприятии необходимо заполнить данную форму:
Неверный ввод
Неверный ввод
Неверный ввод
Неверный ввод
Неверный ввод
Продолжительность:1 день
Количество участников:
Программа
Подробнее
Описание

Модуль №1. Вовлекаем в обучение. Как максимально использовать Padlet и Kahoot в обучении?

  1. 1. Организовываем виртуальное знакомство участников курса с помощью PADLET?
  2. 2. Формируем тесты в презентации материала и организуем обратную связь от слушателей с помощью Padlet.
  3. 3. Kahoot как инструмент работы с группами: тесты, презентации, социометрия. Его преимущества и недостатки.
  4. 4. Socrative, Quizziz, Quiz Maker как альтернативы Kahoot для вовлечения учащихся в работу: организация соревнований между группами в формате «кто лучше знает», варианты тестирования.

 

Задание к вебинару-практикуму 1: Создать виртуальную доску с помощью ресурса PADLET.COM и онлайн тестирование с помощью KAHOOT.com

 

Модуль №2. Создаем тесты, мозговые штурмы, социометрию и многое другое! Как применять Mentimeter и StoarmBoard на все 100%.

  1. 1. Осваиваем варианты групповых активностей с помощью программы Mentimeter: облако слов, рейтинг, расстановка данных в координатных осях.
  2. 2. Организовываем сбор мнений для организации групповой дискуссии, проводим мозговой штурм, рейтинг и получаем обратную связь от группы с помощью Mentimeter.
  3. 3. Организовываем фасилитацию, сфокусированную дискуссию и мозговой штурм c помощью StoarmBoard.

 

Задание к вебинару-практикуму 2: Создать интерактивную презентацию с помощью MENTIMETER.COM.

 

Модуль №3. Геймификация в обучения. Лучшие цифровые инструменты.

  1. 1. Что такое геймификация и как применить ее в очном и цифровом обучении.
  2. 2. Геймифицируем процесс обучения. Ключевые механики игрофикации: «Челендж», «Квест», «Эверест», «Турнир» и способы их внедрения в учебный процесс.
  3. 3. Используем цифровые ресурсы для геймификации обучения: Winner, Decision Roulette, Pick Me!, Superbetter, SLI.DO и др.
  4. 4. Практические кейсы по геймификации образовательного процесса для понимания правил подбора цифровых инструментов и игровых механик через платформу CLASSCRAFT.

 

Задание к вебинару-практикуму 3: Создать интерактивное онлайн тестирование с помощью ресурса SLI.DO.

 

Модуль №4. Социальные сети и мессенджеры как образовательные платформы. Проводим тренинги в Facebook, Instagram, Telegram, Viber.

  1. 1. 4 причины использовать социальные сети как образовательный ресурс.
  2. 2. Используем социальные сети для обучения.
  3. 3. Создаем Telegram, Viber, Instagram тренинги. Преимущества и недостатки каждой социальной сети как образовательного ресурса.

 

Задание к вебинару-практикуму 4: Разработать программу учебного курса для обучения групп через социальные медиа и мессенджеры: FACEBOOK.COM, INSTAGRAM.COM, TELEGRAM.COM.

Цена

2 000,00 грн. (без НДС)

Тренер
Антон Савочка

Бизнес-тренер, игротехник, коуч.

  • Сертифицированный бизнес-тренер (ICBT)
  • Сертифицированный специалист по системе DISC (TOMAS PPA)
  • Сертифицированный фасилитатор по методологии ICA
  • Сертифицированный бизнес-игротехник (Skolkovo Business School)
  • PhD (Доктор философии)
Для кого курс
Бизнес-тренеры
Руководители
HR-специалисты
Описание курса

Цель курса – освоить цифровые программы, повышающие эффективность обучения в офлайн и онлайн формате.

 

  1. 1. Как максимально вовлечь аудиторию в обучение (используем программы Padlet и Kahoot)?
  2. 2. Как создавать тесты, мозговые штурмы, социометрию и многое другое (применяем Mentimeter и StoarmBoard на все 100%).
  3. 3. Геймифицируем обучение с помощью лучших цифровых инструментов: Winner, Decision Roulette, Pick Me!, Superbetter, SliDO, ClassCraft.
  4. 4. Используем социальные сети и мессенджеры как образовательные платформы. Как проводить тренинги в Facebook, Instagram, Telegram, Viber.

 

Перечень Интернет-ресурсов, которые используются на курсе для создания образовательных решений:

  • MENTIMETER.COM
  • SOCRATIVE.COM
  • PADLET.COM
  • KAHOOT.COM
  • SLI.DO
  • STORMBOARD.COM
  • WIZER.ME
  • FACEBOOK.COM
  • INSTAGRAM.COM
  • TELEGRAM.COM
  • CLASSCRAFT.COM

 

Для кого предназначен этот тренинг:

  • Бизнес-тренеров и специалистов по обучению персонала, стремящиеся повысить свою эффективность и идти в ногу со временем
  • Руководителей отделов обучения, которые хотят внедрить комплексные образовательные технологии
  • Специалистов по дистанционному обучению, которым необходимо применять новые инструменты
  • HR-специалистам, желающим предложить своим компаниям инновационные принципы развития персонала

 

По итогам обучения участники смогут:

  1. 1. Создавать уникальные образовательные решения для своих клиентов/студентов/слушателей/учеников.
  2. 2. Использовать в своей преподавательской и тренерской работе более десятка цифровых инструментов.
  3. 3. Создавать как смешанные, так и цифровые курсы, и учебные программы.
  4. 4. Активно использовать социальные сети на этапе пост и пред-тренинга, а также как отдельное образовательное решение.
  5. 5. Создавать вовлекающие и разнообразные обучающие мероприятия с помощью инструментов геймификации.

Календарь открытых мероприятий компанииСмотреть все мероприятия